자, 오늘은 제가 2번째로 좋아하는 곳, 교실로 돌아가는 중입니다.
교실(*학교)은 언제나 가장 중요하고 좋아하는 곳이였지만 교실에 머무르지 않고 휴식을 취하는 것에 대한 즐거움을 찾았으며 거기다 저는 새롭고 더 재밌는 취미가 생겼습니다. 바로 포커를 하는 것입니다.
하지만 당신이 매주 교실에 찾아온다면, 제가 여전히 교수 복장(?)을 하고 강의를 할 수 밖에 없다는 것을 아실 겁니다. 오늘은 ‘보상(reinforcement)와 보상(reward)’의 2번째 이야기중 중 첫번째 이야기를 하려고 합니다.
당신이 만약 “보상(reward)”을 생각한다면 마치 엄청난 팟을 가져가거나 350명이 참가한 “주간 토너먼트”에서 우승을 한다는 정도로 생각할 것입니다. 틀린 말은 아니지만 또 맞는 말은 아닙니다.
제가 생각하는 것은 더 현실적이지만 심리학적으로 굉장히 흥미로운 것입니다. 예를 들면, 긴 세션에서 엄청나게 고생하지만 다행히 본전으로 끝나거나, 핸드를 잘 플레이했거나, 블러프를 잘 실행하는 것과 같은 작고도 반복적인 ‘보상(reinforcement)’이라고 할 수 있겠습니다.
그리고 심지어는 한줄기 희망과 같은 상황도 포함될 수 있는데, 예를 들면 당신이 상대의 ‘멍청한’ 콜 때문에 돈을 잃었지만 그 뒤에 상대를 suck-out 해서 팟을 취하거나, 아니면 배드빗 잭팟의 일부를 얻는 것 또한 제가 말하는 ‘보상(reinforcement)’이 될 수 있습니다.
여기서 제가 말하는 “보상(reinforcement)”의 개념은 이른 세기의 심리학자들에 의해서 만들어 졌는데 그 이유는 그들은 어떤 점(*이유)들이 보상(rewarding)을 만드는지 몰랐기 때문입니다. 잘 생각해보시면 우리가 일반적으로 말하는 ‘보상(rewarding)’의 개념과는 다르다는 것을 알게 될 것인데 그 이유는 그들과 제가 지금 말하려고 하는 ‘보상(reinforcement)’은 실제로 어떤 것을 ‘보상(rewarding)’해주는지 알 수가 없습니다.
(*글이 많이 어려운데 쉽게 생각해보면 우리가 일반적으로 말하는 ‘보상(reward)’은 예를들면 5시간을 일했고 시급이 5천원이라면 2만 5천원을 받는 게 정해져 있지만 저자가 말하는 ‘보상(reinforcement)’은 이 것과는 다른 것이 우리가 배드빗을 당했거나 상대가 ‘멍청한’ 콜을 해서 돈을 잃었다고는 하지만 그 뒤에 ‘보상(reward)’, 즉 돈을 따는 이유가 앞서 당한 일들 때문이 아니라는 것입니다.)
대부분의 사람들은 벗겨진 소가죽 등으로 만들어진 채찍을 별로 좋아하지 않지만 다 그렇지는 않습니다. 몇몇 사람들은 롤러 코스터를 무섭지만 기분을 북돋아 주는 아주 멋진 놀이기구로 생각하지만, 모든 사람이 그렇게 생각하지는 않습니다.
When good reinforcement
goes bad.
만약 어떤 것들이 ‘보상(rewarding)’될지 모른다면 당신은 다른 개념이 필요할 것입니다. 그런 것들은 ‘보상(reinforcement)’으로 불려지는, 달리 말하면 그 전에 무슨 일이 일어났던지 간에 ‘지지(*support와 같은 개념)’를 해주는 기능 말입니다 -어떤 일의 상태로 이끌어주는 것들 말입니다.(*위의 주석과 비슷한 설명으로 보시면 되겠습니다.)
첫번째로, 초기의 리서쳐들은 ‘보상(reinforcement) 자체보다 이 것이 어떻게 ‘보상(reinforcement)’에 도달하는 지가 더 중요하다’는 것을 발견했습니다.
두 번째로, ‘보상(reinforcement)’이 불규칙적인 간격으로 도달하고 예상할 수 없다면 이 보상들은 굉장히 받기가 힘듭니다. 그리고 이러한 성질들은 ‘보상(reinforcement)’자체를 굉장히 강하고 걸리기 힘들게 만듭니다.
Slots pay off in the long run.
It's a scientific fact.
예를 들어 당신은 매일 마다 자판기에서 소다를 사먹는다고 가정합시다. 어느 날 여느때와 마찬가지로 돈을 넣고 소다를 사먹으려고 했는데 소다가 없습니다. 당신은 어떻게 하시겠습니까?
뭐, 당신은 코인을 몇 개 더 넣어서 확인해볼 수 도 있습니다. 그리고 만약 또 소다가 나오지 않는다면 더 이상 그 자판기에 손 대지 않을 것입니다.
자, 그럼 자판기 대신 당신이 slot muchine 에 앉았다고 가정합시다. 위와 똑같이 동전을 넣습니다. 아무 것도 결과물이 없습니다. 또 넣습니다. 꽝입니다. 계속 꽝... 2번 꽝.... 자판기와는 다르게 당신은 굉장히 오랫동안 많은 동전을 투자할 것입니다.
사실, 자판기와 slot machine 둘 다 고장이 났다고(*여기서 slot machine의 ‘고장’의 의미는 돈을 따지 못한다는 사실을 깨닫는 것이겠죠) 알 수 있지만 자판기의 고장을 알아차리는 것보다 slot muchine의 고장을 알아차리는 것이 훨씬 더 오래 걸리는 것은 극명한 사실입니다.
그 이유는 경험적으로나 역사적으로 자판기는 연속된 ‘보상’이라는 시스템을 탑재하고 있습니다. 매번 돈을 넣을 때마다 음료수를 줍니다. 만약 돈을 넣었는데 음료수를 안준다면 당신은 쉽게 그 자판기를 사용하지 않을 것입니다.
Slot muchine은 반대로 굉장히 힘들 뿐만 아니라 불규칙적으로 보상을 해주기 때문에 굉장히 일관적인 행동을 사람으로 하게 끔 만듭니다. 당신은 그저 계속 코인을 넣고 돌립니다.
두가지의 다른 상황을 우리는 “부분적 보상 효과”라고 하며 이 것은 심리학적으로 가장 강한 원칙 중 하나입니다. 만약 보상(reinforcement)이나 보상(reward)이 굉장히 불규칙적으로 도달한다면 사람들은 드라마틱한 임팩트를 받게 됩니다. 이 것이 무슨 일이든지 간에 당신은 굉장히 그 것을 갈망할 것이며 멈추지 않고 계속 거기에 도전하게 됩니다.
제가 말하는 것에 더 나은 설명을 위해서 여기에 실험 하나를 소개 하겠습니다. 당신이 하는 게임에서 A-K 핸드는 무조건 승리하는 핸드라고 가정합시다. 당신은 작은 리밋에서 게임을 하고 있고 당신이 A-K를 가지고 있을 때마다 1불씩 딴다고 가정합시다.
석 아웃도 없고 반전도 없으며 말도 안되는 카드도 없다고 합시다. 당신이 A-K를 가지고 있을 때마다 그저 1불씩 딴다고 합시다.
자 그리고 또 다른 가정을 하나 만들어봅시다. 다른 게임입니다. 여기서는 당신이 A-K를 들고 있을 때 “평균”적으로 1불을 딴다고 가정합시다. 당신은 상대의 스트레이트에 질 수도 있고 A-K-K-8-6보드에 하트가 4개인 보드에서 상대로 하여금 굉장히 큰 팟을 가져갈 수도 있으며 플랍 전에 레이즈를 했는데 상대가 다 죽어서 별로 되지도 않는 돈을 딸 수도 있습니다. 또한 당신은 상대의 빅 레이즈에 죽을 수도 있구요.
둘 중에 어떤 게임을 더 하고 싶습니까? 저라면 당연히 2번째 게임을 하고 싶습니다. 그리고 포커를 하는 사람들 중 누가 첫번째 게임을 하고 싶어하겠습니까?
Some people only see things
in cash-money terms.
이 것은 굉장히 쉬운 것처럼 보입니다. 하지만 아닙니다. 두 가정에서 A-K는 똑 같은 돈의 가치를 가지고 있는 핸드입니다. 두 가지 상황 모두 당신은 A-K를 가졌을 때마다 1불씩 획득하게 됩니다. 하지만 하지만 2번째 경우가 명백하게 더 끌리며, 우리는 그것을 “부분적 보상 효과”때문이라고 합니다.
위에서 말한 ‘부분적 보상 효과’에서 우리는 도파민이라는 신경전달 물질의 효과에 눈 여겨 볼 필요가 있습니다. 위와 같은 빅 팟을 이겼을 때, 도파민이라는 신경전달 물질이 뇌에서 만들어지게 됩니다. 빅 팟을 이겼을 때와 같은 상황은 잘 일어나지도 않지만 예상도 할 수 없기 때문에 이런 상황을 상상하거나 예견한다는 것 자체가 (*뇌에) 큰 효과를 불러 일으킵니다.
결론적으로, ‘보상’의 힘은 이런 ‘부분적인 보상’이 셋팅되어 있어야만 나타나게 됩니다. 만약 당신이 빅 핸드를 가질 때마다 똑 같은 양의 돈을 딴다면, 포커에 대한 흥미와 재미도 없어 질 뿐더러 환희를 느끼기도 힘듭니다.
자, 오늘의 메시지는 이것입니다. 정말 기본적인 것은 뱅크롤의 핵심은 당신이 생각했던 것보다 더 복잡하고 착각하기 쉽습니다. 이 것은 그저 당신이 딴 돈이 얼마큼 되는지를 척도하는 방법이 아닙니다. 이 돈이 어떤 환경에서 쌓아졌는지가 더 중요하다는 것입니다.
2번째 파트에서는 “부분적 보상 효과”가 왜 ‘하수는 계속 하수에 머무는지’에 대해 이해할 수 있게 도와주는지 알아보겠습니다.
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